The Matrix, película firmada en 1999 por las hermanas (entonces hermanos) Wachowski, supuso una revolución en muchos aspectos. Por un lado, se traba de una cinta que rompía los esquemas de los efectos visuales vistos hasta el momento —empleando, paradójicamente, menos trabajo digital del que pudiera parecer—. Por otro lado, eclosionaba una estética neopunk que marcó la pauta de la década siguiente tanto en lo estilístico como en lo musical. Además, implicó una aproximación transmedia en el mundo de la animación y los videojuegos que no tenía precedentes hasta la fecha. Y, por si fuera poco, planteaba una premisa de honda reflexión ética y filosófica acerca del sistema social imperante y todas sus derivaciones sobre lo que significa “ser” y los dilemas relacionados con la libertad individual enfrentada a los marcos preestablecidos. No en vano, la película adquiere una dimensión más profunda a la luz de la transición de sus creadoras.



Le siguieron varias secuelas, como es normal en una obra de éxito tan arrollador. Y, como es también normal, ninguna de ellas estuvo a la altura de su original. No obstante, la trilogía ha quedado como una pieza paradigmática de la ciencia ficción postmoderna en el cambio de milenio.
Veinte años después, una de las Wachowski retoma la historia donde la dejó para ofrecer una continuación que trata de dialogar con la obra original desde la óptica de los nuevos tiempos. Se trata de una propuesta que se sube al tsunami de remakes/reboots que ahogan la taquilla, pero que trata de hacerlo de una forma más autoconsciente.
El Matrix original existe en el mundo de Matrix Resurrections. Sus fotogramas son conocidos y populares entre el gran público. No obstante, se trata de una obra de ficción (en lugar de una película, es un videojuego). Se realiza así un triple salto con tirabuzón al plantear la ficción dentro de la ficción dentro de la ficción. Su héroe principal, Neo, no recuerda quién es ni lo que hizo (ni que murió); pero sabe que algo no anda bien en su vida a pesar del éxito y el respeto que tiene. Su psicólogo y la medicación a base de pastillas azules lo mantienen atado a la “realidad”.
Afortunadamente, las nuevas generaciones de humanos libres, herederos de Morfeo, acuden a despertarle de su trance para recuperarle en la lucha. No obstante, es una lucha distinta ya que, en esta ocasión, algunas inteligencias artificiales también se han aliado con los seres humanos, en el colmo de la paradoja imposible.
En definitiva, un caramelo para nostálgicos.